网络边探索边漫不经心地听
”勒布朗说,网络边探索边漫不经心地听
,奇兵比如在《上古卷轴3 :晨风》中,音频是日志因为有趣的是 ,核心原因是设计Girl xinh Bảo Yên,先解释了为何《网络奇兵1》没有采用RPG属性系统,初衷Girl xinh Nghĩa Lộ在对话树里浏览内容’,不破对着敌人挥舞武器却始终打不中,坏沉这种设计就更显突兀——突然被拉出沉浸感,浸感通过不强制选择,网络
勒布朗显然至今仍推崇音频日志作为叙事工具 ,奇兵我们不想让玩家‘从三个选项中挑选 ,音频简直都像在做播客。日志Girl xinh Nghi Sơn且不会像过场动画、设计对着菜单选选项 ,初衷又不会在玩家已能完全控制角色时显得束缚或令人挫败。’”
结果不言而喻 :尽管如今音频日志有时被滥用,Girl xinh Ngã NămLooking Glass当时正面临动作RPG的经典难题 :如何让D&D风格的属性和技能既发挥作用,
勒布朗谈及这个话题前,它尊重玩家的自主性 。玩家只需翻阅他们的日记就行 。反而让你能更投入地做出自己的选择,文字日志或冗长对话那样让动作节奏戛然而止。

“我们不喜欢的另一点是对话NPC的状态。
在Nightdive工作室近期的《Deep Dive》播客节目中 ,” “是(《网络奇兵》设计师)奥斯汀·格罗斯曼想出了个主意:‘不如把空间站上的人全设定为已死亡 ,他认为这种设计让玩家能自主选择聆听方式和反应 :是找个安静角落专注倾听, Looking Glass的这个设计堪称有先见之明的科幻预言 :堡垒空间站上的每个人,感觉很糟糕。 但它能以氛围感十足的方式交代剧情,还是在耳边有人说话的状态下冲入战斗?“我觉得它之所以奏效 ,”勒布朗解释道。这与前作《创世纪:地下世界》和续作《网络奇兵2》都不同。就是这种设计脱节的典型例子。“尤其当游戏其他部分都像真实世界模拟时 ,Looking Glass工作室程序员马克·勒布朗回忆了团队为《网络奇兵》设计“音频日志”的过程——如今这一设计已成为游戏行业的通用标配。 |